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接續之前「宅世代」這篇文章中提到的網路現象,來談談近年來很夯的「網路成癮」。

談到「成癮」,我還是不免地要先從醫學上的觀點開始討論。成癮指的是人對一種生理或是心理上的刺激所產生的感覺(通常是愉悅感)產生依賴,需要不斷地增強刺激來得到同樣的感覺或是在突然失去刺激時,產生不適的反應(脫癮),進而瘋狂地尋求刺激來源,產生「渴求」(craving)的行為。

為何會如此?正常的情況下,人會對於重複出現的刺激會產生「適應」的現象,這是一種保護的措施,避免人暴露在過多的訊息中無法處理而崩潰。例如人處在吵雜的環境中,一段時間後,會慢慢對噪音產生適應,忽略它們,然後可以從事我們想要做的事情。基本上這是一個人身體或是心理的正常反應,精神分裂症患者(現在改名為思覺失調症)就是因為無法產生適應,造成精神上的病態。

並非所有的刺激都會產生成癮現象,會造成成癮的刺激源通常有幾個特性。刺激所產生的愉悅感強,但是持續的時間短暫,還有刺激源容易獲得。刺激感強會讓人不斷想獲得,而因為持續時間太短加上獲得容易,很容易就會重複地刺激;因為時間短,人體便會啟動適應功能來降低對刺激的反應,為了得到同樣的愉悅感,便需要加強刺激來獲得,所以刺激強度不斷增加,成癮就產生了。成癮性藥物就是最明顯的例子,它們都是短效性,直接作用在腦部,容易獲得(吃或是注射)。運動同樣會產生愉悅感,但是不像藥物那麼強,持續時間比較長,需要花費體力與時間來獲得,所以不會到病態性的成癮。像我騎單車上武嶺,登頂的快樂很爽,淡淡的愉快感甚至會持續個幾天;但是我不會天天騎武嶺,因為實在太累了,體力上也無法負擔,所以無法短時間獲得。換句話說,一般而言很強的快樂往往來自於付出得很辛苦,這樣的行為就不會失控。如果吃個藥就可以得到同樣的快樂,當然很快就會想要再吃藥來感覺快樂了。只是很快再吃時,就不是同樣的快樂程度了。

而成癮除了刺激源的特性之外,還有其他的遠因。一個是不容易獲取快樂,導致快樂感的匱乏,這和個人的特質、能力與環境有關。個人的挫折忍受度較高和較好的能力,與良好的外在環境(例如可以提供多種快樂與價值的來源),就比較不容易出現成癮行為。

那網路是如何的情形呢?

目前網路成癮的兩大類型,一個是線上遊戲,一個是社交網絡。線上遊戲原本就是利用成癮的原理而設計,廠商需要你不斷想要玩它才能生存;所以設計的聲色刺激一定要強,難度要漸漸提高(因為太難就不想玩了),或是有較容易的方式解決遊戲的困難(例如花錢買道具,這是設計商的心機);體力消耗不大,可以玩很久不累;短時間內可以重複地刺激,只要你有時間有錢,你可以不斷地重複玩,沒有限制。所以成癮本就是線上遊戲的本質。

社交網絡因為目前網路快速傳遞的特性,FB的一篇PO文,可以在一個小時內有幾十個或幾百個人按讚;上傳一段youtube影片,可以得到幾萬次甚至百萬次的瀏覽;這種社交回饋的強度,絕非以往的社交方式可以提供的。一旦嘗試過很容易就會愛上這種感覺,讓你會不斷地想要獲得它。尤其現在智慧手機與行動網路的普遍,人幾乎可以無時無刻地處於網路之中,也造成目前「低頭族」盛行。

這麼說的話,人不就無法抵抗成癮了嗎?但是明明很多人也玩遊戲,也上社交網絡,但是生活還是正常的進行啊!這就要提到前面說的,成癮的遠因了。人都想要獲得快樂與滿足,這是人的本性,無可厚非。但是如果獲得滿足的方式是多元的,有足夠可以獲得的方式與管道,我們便不會執著於同一個方式來獲得滿足。所以我們常常看到的成癮個案,多半都是價值的窄化導致獲得滿足的來源太少;或是挫折忍受能力不好和能力上的限制,無法獲得足夠成就感的回饋。

學生會沉迷在線上遊戲的,通常都是無法在學業上獲得成就感,也無法在其他的領域獲得認同與讚賞。著迷於線上社交網絡的,真實生活的社交往往很貧乏。

過度沈迷的背後,其實是其他面相的相對匱乏。

面對成癮行為,要做的不是只有把引發成癮的行為或物質拿掉而已,那往往會導致更強烈的反彈與瘋狂渴求的行為。必須和他們一起面對心理上和生活上匱乏的感受,才能讓他們脫離成癮。沒有人喜歡成癮,成癮的感覺其實是很挫折的,他們受制於那些成癮行為無法抵抗,心情經常是悔恨與無助的,可惜的是沒有其他的路可以走出來,只能繼續用成癮的行為來消除無法處理的悔恨及無助。

「匱乏」這件事在心理上有很大的重要性,和自戀的發展有非常密切的關聯性。之後的文章會再談到關於匱乏的描述與影響。

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    林寓森 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()